武娘外传武娘的八年和四年如下:
大家好,我是黑衣秀才,每月给少年心气团队兄弟们发工资的家伙。
别管发工资的钱从哪来,请允许我保留一个男人的体面。
最近两周都是焦头烂额,没什么时间跟大家聊天。偶用旁光看到论坛上一个帖子,不由得想写点什么。
问了一下Tap官方,说四年前是武娘外传创建产品专区的时间,虽然我也觉得哪里不对劲吧……
之前在论坛里发帖,为了让过路人对游戏有信心,打肿脸充胖子,我翻来覆去把“研发了三年”挂在口头上。
原来还说少了,这条路居然已经走了四年……
打省略号,就表示话瘾上来了。确实想絮叨几句。
为了感谢你们愿意不愿意的聆听,我先打行表达诚意的字:【TapTap服务器专属】无门槛兑换码484ZENQE3PT99 召唤令*10
“武娘”其实诞生在八年前。当时我还在上一家公司,从头开始参与这个项目。这是一个门派娘化的设定,不多么出彩,但也不怎么俗套。我还记得联系画师、产品研发、改来改去、参加漫展、找方文山写词徐娇唱主题曲……
开始对这个游戏并没有太多感情,纯粹一份工作,但做久了就难免走心。
我是个不太爱变化的人,不管生活还是工作。
《武娘》从2014年立项,到2016年上线,然后是持续不断的运营和公司、发行商的各种变化、转手,我一直都呆在这个项目。
过程中跟很多玩家有过交流(交流=QQ聊天)。
印象最深的是一个杭州的小朋友,当时上初一,暑假跟爸爸来北京玩,专门让爸爸带着来我们办公室。她说她每周有60分钟的时间可以玩《武娘》,爸爸允许的。她想看看做武娘游戏的都是什么人。
做游戏这些年,我接待过毛遂自荐要替掉制作人的玩家,接待过攥着甩棍上门要退款的大R,唯独没接待过违反法律玩游戏的未成年玩家。那个女孩在我们办公室呆了快一天,跟美术聊完跟策划聊、跟程序聊完跟运营聊……所有人都对她知无不言言无不尽。
差不多就是见过小朋友之后几天,我就从公司离开了。带着项目组的一些兄弟一起,通过跟公司的协议,接手了当时在公司内部并不顺利的《武娘外传》。
现在还在加班,没喝酒,也就不能假装喝多说啥矫情的话。
只能说,你生命中总会有那么几个瞬间,让你觉得可以付出更多,来坚持某个东西。这不光是我一个人的执念,也是今天还坐在这个办公室里一起加班的好些人的执念。
《武娘外传》的四年,比绝大多数国产手游都惨。我们选择了在手游行业从蓝海转成红海、从小团队转成工业化制作的时间点上,自己出来做游戏。
际遇可想而知。
有多难呢?这么说吧,过去几年,数以千计不如我们惨的团队和产品,都中道崩殂了。
我们还赖在这。
《武娘外传》不是什么创新的或者优秀的产品。我们也没有超乎寻常的要做伟大产品的初心。
它只是一群普通人坚持在做的一桩普通工作。
时不时会有一些评论或者论坛帖子奚落“这个游戏还活着啊”、“得测了三年了吧”。
有一说一,做手游,得做很多丢人的事儿:
钱不够美术不好,东西丢人;
为了活下去要做氪金要挖坑,吃相丢人;
为了要流量去跟渠道和发行商低声下气拍马屁,姿势丢人
……
太多太多了。我都做过,而且正在做着。
但《武娘外传》做了四年这事儿,我真不觉得丢人。
我换过画风,换过立绘,换过建模,换过玩法,换过几乎所有界面、所有按钮、所有数值。
换来换去,也没见得换出一个多好的东西。
但是,它至少比曾经,好了那么一点点。
坚持某个东西,就要有个结果。
半途而废是放弃。
为了一个叫“结果”的结果,也是放弃。无非是有仪式感的放弃。
只有不断死磕才是坚持。
现在论坛顶部还有两个置顶的小图标,点进去可以看到两年前测试时我们发的视频、做的宣传图。同事说要不我们删了吧,点开看不了五秒就要搓鼻子。我说留着吧,那毕竟是我们的过去。同事看了看我,说,懂了。
我拍拍他肩膀,心想tnnd我早找遍了开发者中心的每个界面,真不知道从哪删。鬼知道当时是咋加上去的?
明天就上线了。
其实心里慌得很。
可能会炸服。
可能数据会不好。
可能会被喷。
可能评分会被打到很低——不是可能,这简直是一定的。
但终究有了一个交代。四年前夏天,跟小朋友聊天时某个瞬间产生的理想的交代。
不知道那位小朋友现在在哪里。她那个QQ号是早就不用了。
不知道她手机里有没有装Tap。装了的话应该能看见《武娘外传》的广告。
如果你点进论坛看见这篇帖子,叔叔想跟你说一句话:这里有另外一张TapTap服务器专属的无门槛兑换码 4857KG2GT4QMJ(召唤令*10)。
哦对了,你应该还没到18岁。
那先别急,把这个兑换码存起来,再过两年就可以用了。
到时候武娘外传一定还在。
以上就是武娘外传武娘的八年和四年相关内容。