仙山小农小农来啦~如下:
小农来啦,首先非常感谢这2年er的支持!
国庆期间我们进行了一次超小规模的小群测试,主要是为了内部验证一些模块进行修改和bug修复。
这次版本体验300多人参与其中,大家对于游戏之后的形态和商业化模式疑惑很多,
关于大家关心的买断和内购问题,团队已经纠结了1年,这里想跟大家聊一聊《仙山小农》初衷,变化和未来。
初衷
仙山小农最初立项是奔着传统牧场物语和星露谷的模式来进行开发的,团队小伙伴都是这个类型游戏的深度爱好者,有着共同的种田游戏记忆,最初的立项是一款steam单机游戏,然后再发行手游版本
因为steam版本需要缴纳100美元的开发者费用,本着省钱的原则,先上了进行预约(感谢,开发者可以免费发布游戏预约)
承蒙大家对种田游戏的喜爱,上了预约后很快拿到了预约榜第一,所以很激动,决定先开发手游版本,再上steam
变化
从一二三测玩过来的老玩家都知道,之前版本是没有内购内容的,进入23年之后,团队的收入压力问题也越来越大,也就是本次小范围测试版本添加了内购体验内容的原因:先活下来
1 游戏成本
到目前为止,加上立项前期工作,目前游戏开发了快3年,第一年3人,第二年6人,到第三年的接近20位小伙伴,成本逐年递增,再加上外包的费用(种田类的游戏资源量巨大),举例游戏中的角色动画成本,100多个npc和宠物怪物的动作动画,每个角色包含走路待机耕种庆祝打架施法倒地等等,正背面动作数量直接翻倍,光角色动画这边就有一千多个动作(如果再给小农一个机会,绝对只保留正面形象,工作量减半,发量多一倍)再加上其它的装饰服装大头(小农是种田+修仙,2块内容,消耗了更多时间),总花费远超过预计
在整个游戏设计中,为了保证体验,一些设计采取了比较耗程序小哥头发的方式,比如独立的鱼虫模型逻辑,各种家禽动物npc在山头都是作为单独的个体来运作的,不单单是传统上帝视角里只是做个动画表演,每个单独的物件都是可以捕捉交互挪动的,这个设计需求更多的人手,和时间,比如山头岛屿各种瞎蹦跶的虫子,池塘真实的鱼影咬钩,满山头乱生蛋的母鸡,瞎溜达的山头宠物,为了实现能和npc一起工作,能随时安排npc自由工作的行为逻辑优化,今年也重构了部分底层代码,变相增加了很多设计成本。
2 本次测试说明
在买断制游戏类型里面,种田本身也属于一个小众品类(小农指的种田类不包含上帝视角的点击经营游戏,这俩玩法有着较大区别),除了牧场物语这个元老级游戏,这些年大家耳熟能详的只有星露谷
团队也根据自己的经验做了一些创新和玩法设计,也得到了前几次测试er的喜爱,非常感谢。如果当做单机来进行发售,作为没有背靠发行大树的小团队来说,目前的开发即便算上steam平台但有额外的移植工作成本,结果可能并不一定能如意
当前测试版本不含付费,可以体验到的付费内容是各类服装,飞剑,变身皮肤,野外装饰动态建筑等等,资源获取来源为游戏内玩法产出和邮件直接发送
未来
好的单机能够提供一段非常满足的几十小时的快乐时光,然后面对的就是结束后的茫然若失
内购能够提供稳定的更新频率和内容,各类现实生活里面的节日活动,长期更新内容,更有保障的可持续性
这俩种收费模式的优劣小农不说,大家也都清楚,
我们在努力探索一个适合玩家体感和团队生存平衡的方式,不管是哪种方式,游戏需要好玩,能够让大家自愿为其付费,觉得值得,更重要。
当前版本的内购内容是临时加上去的,缺少测试反馈,也是想着大家能够提供意见,进行调整反馈,把付费内容做到大家能接受的度,持续运营
在后续的内容测试中,会逐步收集反馈意见调整,小团队听劝,努力更新完善,给到大家一款提起种田游戏,能在脑海里闪过的《仙山小农》。
以上就是仙山小农小农来啦~相关内容。