古代战争海拉——既风语色欲悠悠后,古代再次出现一张改变推图格局的卡如下:
如果懒得看我后面一堆废话,就看这句话就行了:海拉推图全阶段好用,配合给对面上负面buff角色(首选元素),开辟了一个全新的推图体系——靠控制在十回合内磨死对面通关。
下面是对这个结论的进一步展开,纯主观臆断,有错误欢迎评论区找茬
-----------------------一道华丽的分割线----------------------------------
古代战争游戏周期可分为前期(无觉醒)和中后期(有觉醒),前期从狮子、亚瑟、铁壁出发在坐牢中逐渐凑齐2转所需觉醒,到中期觉醒后推图速度MAX,再到后期发现这个游戏所拥有的独特的美
(P.S为什么统称为中后期呢,因为觉醒后各个转有区别但没有01到2的巨大鸿沟,就放一起讨论了,而且我个人水平不支持评价后期,按下不表)
为什么海拉改变了推图,在讨论这个问题前我将简单区分游戏从开服到现在所有的推图体系(包括娱乐和纯搞笑玩法,因此不要对有些名字的出现感到诧异)
1.以正义、希勒、哈迪斯、库克为代表的直伤体系。主打数值,一刀一个小朋友,但是这种强大终结于0转前期,由此往后正义直到觉醒重拾数值,哈迪斯则娱乐玩法除外只在物免boss有出场空间,希勒更是查无此人,库克在游戏中期可作为部分图对策。
2.以狮子、亚当为代表的连斩体系。独特的连斩机制使其拥有快速让对面减员的能力,也是狮子在游戏全阶段都拥有一席之地的原因,部分转存在感较弱丝毫不影响这张卡在前期推图中的王者地位,而亚当由于觉醒前极其低下的数值在新出时刮过一阵推图热潮后原地消失(pvp除外)。
3.以亚瑟、丁丁、狂狮为代表的阵营体系。这些卡的特点为队伍中阵营角色越多造成伤害能力越强,而亡灵阵营由于人物配置齐全技能强力,在游戏前中期推图有着不可替代的作用。
4.以莎莎、暴怒、沙利叶、丁丁、铁壁为代表的增伤体系。该体系不具备前三个体系的快速杀敌能力,需要通过鸟人增伤,buff叠加,沉默次数叠加,矮人增伤,抗伤逐渐获得秒杀对面的能力。前三个体系的通关条件为:在全员挂完之前干掉对面。而增伤体系的通关条件为:活到4-5回合靠之前积累的增伤秒杀对面。此体系大多数玩法为娱乐玩法(丁丁铁壁在游戏理解加持下可跟上大部队),原因在于推图怪物高速高伤,高转一个平A也足够A死一个直接按死沉默队玩法,而和狮子亚瑟一人开杀不同,c位+增伤位直接占用两个位置,生存位缺失+怪物高数值使得c位活到4-5回合成为奢望,因此除了娱乐心态玩游戏一般不推荐这类体系玩法。
而海拉的出现让这个游戏出现了第五个体系:控制体系。这个体系的通关条件为:靠控制在十回合内磨死对面。海拉的负面buff传递使其推图潜力无限,负面buff又分为四大类:DOT类(持续伤害类),包括毒奶、流血、燃烧、固定值中毒、中毒;负面降属性类,包括【法防、法攻、物防、物攻】百分比下降,【攻速、防御、物攻、法防、法攻、全防、全攻】下降;负面增伤类,包括法术增伤、龙族伤害加深、物理增伤、物理伤害增加;控制类,包括冰冻、嘲讽、沉默、混乱、眩晕。
四类Buff可以延伸出四种思路:
1.如果后面能出引爆dot伤害的卡那海拉的传递效果在未来可能出现的dot队中可以起到极其重要的作用(应该不会往这个方面发展,目前大头在沉浸在增速度降速度驱散不可驱散不可驱散你的驱散里无法自拔呢)
2.降低对面伤害提高我方生存能力,对增伤体系有用(最不可能的思路)
3.降低对面坦度提高我方减员能力,对直伤、连斩、阵营体系有用(但实际上告死鸟人等人物非特定环境下出场率挺低的,不过在超高转大佬手上肯定能发挥一定作用)
4.传递控制直接让对面无法行动或者只能平A,然后烧死毒死对面(已经实际上在使用的思路,在古代聊天室和各大Q群中讨论度空前热烈且对元素海拉的组合一致好评)
最后总结,从目前低高转实际使用情况出发评价(也是我收集各类渠道消息得到的结论):在海拉还未被完全开发玩法的情况下对推图就已经有如此巨大的帮助,后期等待大佬优化使用流程后将大幅降低各转毕业难度,个人预测影响将比风语、色欲、悠悠推出时更深更广泛。
既这三张卡后,古代推图再添一员猛将。
以上就是古代战争海拉——既风语色欲悠悠后,古代再次出现一张改变推图格局的卡相关内容。