砰砰军团同人二创桌游《碰碰军团》规则(3)战斗与部分操作如下:
“啊哈!欢迎来到第三课!在拼解之前,让我们回顾一下游戏胜利的目标!”
一一一在牌库抽光前打倒对方的哨塔
双方哨塔的初始耐久与上限为2000
“2000?!不会太多吗?这斥候得挠到猴年马月呀?”
“别急别急!这就要提到“兵种”这个概念了”
斥候:由于变为了回合制,于是伤害对哨塔并没有衰减,它们的定位也变成了高效解场的单位,但缺乏产资源手段与身板
守卫:皮糙肉厚,可靠的前排,且大多具备“守护”异能,能有效保护输出单位,但自身输出低下
战士:效果各异,数值优质的打手
先锋:都具有“冲锋”效果,移动后还能触发冲锋效果,是好用的推进手,但持续作战能力较弱
一一一一
射手:拥有射程,且与上面的近战都不同,它们攻击单位都不会被“反击”,输出高,但身板也更加脆弱
一一一一一
战斗机制
首先得明白“攻击”=“造成伤害”,但“造成伤害”并不一定要“攻击”
‘“攻击"机制与反击
在你的出牌回合,你可以让你的非本回合登场的单位选择移动与攻击
((移动:移动至前方1区域,但该区域有对方单位时无法移动))
攻击
选择该单位射程内最近区域的对方单位进行攻击,但同时对方单位也会“反击”
这时便根据两个单位的节拍决定先后攻击次序
例如让锋卫选择攻击小方盾,由于小方盾的节拍为3所以小方盾先对锋卫造成60点伤害,然后锋卫再对小方盾造成80伤害,若假设它们的血量为1,那么锋卫会被先攻击,此时锋卫离场,也就不会造成后续伤害了
((只有被宣告攻击的单位的攻击称为反击,即使是它先攻击,例如小方盾))
那若是不会被反击的单位呢?例如弓箭手选择对剑士攻击,由于射手默认不会被反击,所以弓箭手对剑士造成40点伤害,而剑士不会对弓箭手反击
一一一一一部分操作
覆盖:
因为持续效果槽双方各只有四个,如果放满,或者想放的地方己经有了怎么办呢?这时便可以“覆盖”
例如我想将弹簧陷阱布置在哨卫区,可己经有牌了,这时便可以支付弹簧陷阱的费用,使其布置在哨卫区,并使食堂离场,但由于弹簧陷阱的“盖牌”异能,可以不支付费用进行覆盖
((单位上的武/防具同理))
‘“可以实战了吗?”
““别急!!!还有卡牌上的效果!”
一一一一
下期预告:常见异能与名词解释
耶!可以“快乐”写卡了!
以上就是砰砰军团同人二创桌游《碰碰军团》规则(3)战斗与部分操作相关内容。