钢铁华尔兹钢铁华尔兹咸鱼教攻略——第二章 科技如下:
第二章 科技
科技是第一生产力——***
钢铁华尔兹也算是一种模拟类游戏,不仅仅是钢舞姬模拟还原战车,游戏里的科技也是尽量还原现实中的科技设备。科技的发展,会很严重的影响钢舞姬的属性,战斗力;每一级科技会增加钢舞姬基础属性(1级钢舞姬属性加上等级提升和亮星后属性)的百分比值。特别是在前中期阶段,科技研发周期较短,一个好的研发节奏可以很快的提升科技水平,从而提升战斗力,这样游戏节奏就可以很顺利了;当然到了后期科技也还要发展,只是相对的提升周期太慢,十几天一级,而且需求的材料更多,多达数万至十几万。
科技的发展进度影响游戏节奏外,科技的发展路线也会影响节奏。广大指挥官的资源都是有限的,获取速度也是有限的(再次说明请广大矿佬石油佬无视“限”这个字)。一个好的游戏节奏应该是让自己的科技不断的提升,不让自己因为缺少资源而断了研发舞装的节奏;这也是为什么我在之前告诉大家钢舞姬研发时要尽量合理利用资源。3种动能弹研发需要的资材是战车残骸,4种化能弹研发需要的资材是秘密计划;引擎和车体研发需要的资材是实验人偶;装甲研发需要的是演算模块
那么我们首先理解科技,再来探讨怎么选择科技发展路线吧。
第一节 弹种
指挥官们可以在的钢铁华尔兹官方论坛中找到关于弹种的详细解释(),KKR版主总结的两个帖子。应该在官方群文件中也可以找到。在这里我就借鉴他的攻略,再给大家略微补充一点,感谢KKR为咸鱼教的发展提供的帮助。
常规弹(AP)其实就是穿.甲.弹Armor Piercer/Piercing。雷娅(的几个分身)就在入列是时候有说过,誰がAPをちょいと託つけてくれない 二三日時で必ず還しでだがら 有一个弹幕上面写的是AP,有一个上面写的就是***。当然,脱壳弹,硬芯弹也是属于***的,也可以叫做脱壳***,硬芯***。
钢华的***是属于动能弹的,因为它的威力主要依靠炮弹直接打击目标,这就需要炮弹的能量高来造成伤害,而且都可能发生跳弹。在归类方面我们都叫这3种弹种叫动能弹。又因为游戏的模拟元素,这类弹种在打击远距离目标的时候,动能被严重削减,会大大降低伤害;其影响效果大致是脱壳弹影响较小,***和硬芯弹影响都非常大——2倍射程外即使命中也几乎没伤害了。而这个特性大大限制了动能弹的使用适应度,再加上动能弹射程普遍的偏低,受众程度确实要低一些。在选择钢舞姬的时候如果要用动能弹装配,最好查一下她们的射程资料。
榴.弹(HE)就是高爆弹High-explosive,火箭弹(rocket projectile,RP)等依靠弹头中炸药爆炸产生能量破坏杀伤目标,被叫做化能弹。破甲弹是被专门研制用于反坦克的一种化能弹,虽然杀伤是需要靠弹头内,弹还是得击穿装甲才能让弹头中炸药在车体内爆炸,而他的击穿原理,近似动能弹。所以化能弹中,只有破甲弹发生跳弹后,对击穿影响很大,其它化能弹在游戏中不会显示跳弹,也没有影响。请注意,雷娅她虽然喜欢打排球,不过她找你借榴弹的时候不是想拿榴弹当排球打,说什么几天就还这种话;雷娅她似乎是个战斗狂,会找很多人借弹药,问题是她从来没还过。
有意思的是,在化能弹中,破甲弹同以上动能弹一样是加农炮的发射方式,打击目标通常都是直瞄射击;在游戏中,破甲弹攻击近距离目标不会远弹,而其它化能弹可能因为距离太近,出现远弹,也就是打远了打不中。所以破甲弹既没有动能弹的劣势,也没有其它化能弹的劣势,可以说是地形适应最好的弹种;这也对于新号来说是一个比较好的选择,因为基本上只需要一个弹种就可以兼顾所有地形。而且相对于前期属性都很低,击穿率(穿甲)很容易用设备来调控,破甲弹在前中期确实很实用;然而到了后期,因为有复合材料钢板的存在以及装备格子的增多而有增加阻燃,击穿率难以提升(击穿率影响着火概率),破甲弹的优势基本丢尽了。
在KKR的攻略中还没有详细解释的一些弹种效果,比如曳光弹,就是被曳光弹攻击的目标,无论是否击中,只要目标是下回攻击的待选目标则有大概率攻击(依然可能不会被选中,可能还受暴露值影响);带有“适合打击低装甲目标”字样的弹种,在穿甲计算中,会使K值的函数是对于低穿甲时K更高的一个函数;带有“适合造成稳定伤害”字样的弹种,在穿甲计算中,使K值的函数是使整体击穿率函数更“扁”的一个函数。内仓(设备)步兵即使受到杀伤弹攻击,也会保存较高人数。
再另外补充,***中套筒***和重芯***,榴弹中密集弹药榴弹是弹链狐中型坦克的独有弹药,由蕾贝卡使用该舞装,并成为钢铁华尔兹中最强的钢舞姬,而且永远都是。
第二节 引擎与车体
钢铁华尔兹在游戏中模拟了作战环境,不同的战斗有在不同的地理环境下进行,而在不同的环境下也有相对应的减益效果,指挥官们应该都在游戏内攻略了解过了。那么科技中给钢舞姬装配的引擎和车体就有消除这些减益状态的效果,同时引擎科技增加钢舞姬的闪避属性,车体科技增加钢舞姬的命中属性。
科技提供的属性和环境抗性请指挥官们自己在游戏中体会,或者查找其它攻略。因为,我没有深入研究。但是这些环境减益效果都是不能忽视的。我会在之后的章节‘作战’中讲一些例子。有一些舞装可以更换不同的车体或者引擎,以适应不同环境,不过这需要银币来实现的,请指挥官自己考虑。
第三节 装甲
6类钢舞姬,每2类使用一种装甲,重型坦克和突击坦克类使用重型装甲,中型坦克和轻型坦克使用标准装甲,自行火炮和轻型歼击车使用轻型装甲,3种装甲相对提供的装甲值依次降低。不同的装甲种类也有自己独特的装甲类型,提供不同的增益效果或者带有特殊的装甲属性。
比如,带有“适合防御低穿甲攻击”字样的装甲,在穿甲计算中,会使K值的函数是对于低穿甲时K更低的一个函数;带有“受穿甲值影响较小”字样的装甲,在穿甲计算中,会使K值的函数是使整体击穿率函数更“扁”的一个函数。
装甲可以的提升可以同时提升钢舞姬的耐久和装甲值。装甲属性是一个比较重要的属性,这对于作战时保存自身和比拼战损时有巨大帮助。在一个好的节奏中,至少要让自己的前排钢舞姬的装甲科技是最高的。
第四节 索敌
也还是按百分比增加全体钢舞姬的隐蔽和侦查。虽然看起来好像升一级也没加多少,但是算上6个钢舞姬,还是比较多的。因为不消耗资材,所以我直接建议,能升级就升级。索敌等级还限制了后期魔改。
第五节 节奏点
所有的钢舞姬对于引擎和车体都有需求,这个科技的升级是不可避免的,所以实验人偶的资材使用方面,应该尽量倾斜给科技研发。其中,引擎科技至少需要get好的引擎并装配,而车体不仅仅需要get并装配,整个车体科技研发必须要高。在作战中,因为闪避的提升对于命中的提升得到的防御效果太差(这个是游戏平衡性设置了),指挥官可以根据自己的情况选择性放弃闪避属性,防御作用全靠装甲;但是命中属性决定了输出能力,别的玩家可以一样低闪避,但是关卡中的敌人就有不少是高闪避的单位,如果命中低了,就算不是打不赢,也是打不了S的问题;而且最后一关244-5就有3个高闪避旅行者,随时要你,老婆命的那种,低命中可能就得凭运气(牛奶)通关了。当然,命中属性还可以用装备弥补,这得靠指挥官自己来分配了。
弹种方面由于硬芯弹普遍射程太近,而且能使用的钢舞姬较少,可能会是一个次要的选择;碎甲弹是使用钢舞姬最少的一种弹种,可以说研发舞装上几乎没得选,这两种弹种可能在研发路线上不会很顺利。榴弹本身增加的火力较高,而穿甲往往很低,特别是含能破片榴弹,不仅穿甲低,命中还很低,这在前中期是很不利的。***能提供很高的穿甲,但是不但要受到攻击距离的限制,自身加的命中也比较低,要注意提高命中。脱壳弹有很高的穿甲值,而火力值又偏低,而且本身特性是忽视装甲,使用时注意多带输弹机和助退器。破甲弹则在前中期有比较大的优势。火箭使用的钢舞姬较少,而且我不怎么用,请咨询其它攻略。新人指挥官们可以选择一种动能弹和一种化能弹双修,根据环境更换弹药;也可以选择单修一种破甲弹,在什么地形都有发挥。切忌因为自己要带的钢舞姬种类多,使用的弹种也多,而同时研发;有时候一些不是输出位置的钢舞姬,她们的弹种科技不高也无所谓的。如果前期可以应付的资源需求,中期没有积攒材料,就不能继续提升科技等级,那么你的节奏可能会被拖慢很多。
指挥官们,在选择升级装甲和弹种的时候就要深思熟虑了,这还得关系到舞装研发的选择,这基本决定了你的发展基调。这个游戏有很多玩了多周目的大佬,他们甚至每一个服务器开了几个小号重新玩,他们有自己的科技和舞装研发路线,也许那些路线的节奏是比较好的。我并不反对他们的思路,不过我希望我们咸鱼教的有梦想的咸鱼们,你们应该只是参考他们的思路而不是生搬硬套,要在自己对游戏理解的基础上,走自己的路,哪怕走下来才发现是错的,到那时再想办法。
科技的提升在前中期很重要,因为前中期节奏较快,在尽快通关的同时,科技高才有更高的战斗力去应付挑战。指挥官们应该根据自己的情况调整资源分配,高等级的科技不仅可以顺利通关,还能让你在争霸过程中享受乐趣。
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