钢铁华尔兹钢铁华尔兹咸鱼教攻略——第三章 作战如下:
第三章 作战
首先请确定你已经看完并理解了游戏内攻略。
每一次PVE作战都会损失相应的精力,在争霸中(PVP)攻击敌方没有基础精力损失,争霸中还击不会消耗任何精力。
这部分内容应该是最难理解也是最能影响指挥官们发展路线选择的一章,攻略中可能不是最好的理解。毕竟我只玩了144天,对于经验丰富的大佬来说始终都是菜鸟,是鱼;而且我在中后期就开启了咸鱼生活,后期就更缺少了争霸和突袭经验。请新人指挥官阅读后自己发挥。
第一节 环境分析
环境还分有地形和环境(?),地形会有部分减益效果并决定战斗的3个阶段攻击距离。
大家应该注意的一些点:
如果攻击距离对于自身弹种劣势太大,打不过或者担心打不过可以考虑更换含有该科技的弹种,弹种更换虽然要钱,不过还是比较便宜的。
潮湿环境会大幅降低侦察值,有必要使用抗潮(引擎)的侦察钢舞姬。
环境减益效果中对伤害的加深或者输出的减少,可能使你的队伍落于下风,可以考虑更换科技设备以适应,或者回避这场战斗,如果是主线关卡,可以在实力过强的时候再去挑战,并用装备额外调整被减少过低的那种属性。
环境的影响既然可以用科技设备来消除,那么科技设备的限制,同样应该是指挥官们选择研发钢舞姬时需要考虑的。特别是前中期,让自己的主力钢舞姬能适应尽可能多的环境,也无论是在关卡还是争霸中少吃亏。比如侦查钢舞姬的引擎要有抗潮功能,前排位钢舞姬有抗冻功能(没搞错,雪天比沙漠环境多得多)抗突袭等,输出位钢舞姬抗广阔抗泥沼等,在选择研发舞装的时候要权益利弊。大后期时,小队中应该有了大量的钢舞姬,可以根据环境适应来调整编队了。
第二节 侦察对比
战斗开始,每一位钢舞姬都以自己的侦察对地方所有钢舞姬的隐蔽进行一次比拼,使对方钢舞姬暴露值提升,并得到评分,计入队伍侦察评分;所有钢舞姬侦察结束后得到的总分进行最终对比,同时对方所有钢舞姬被侦察而得到相应的暴露值。总分对比结果按比例给予炮击奖励。侦察阶段,侦察值高也会得到相应的高暴露值,不知道计不计入评分。射程低也会额外增加暴露值。
很抱歉,我没有对侦察计算公式,我只能凭经验来说,似乎也是关于隐蔽值,侦察值,暴露值的三元函数,但是一个S型函数,而且整体要更“高”。也就是说相比于同样的侦察值和隐蔽值,这时候提升侦察值得到的暴露评分比穿甲率计算中穿甲提升效果更好(这时候导数值很大),特别是前期整体数值都低的情况下,某一方有较大提升使,对评分影响更大。而且与其把侦察装备分摊给一些钢舞姬以拿一个多的低分,不如把所有的侦察装备装给1,2个侦察钢舞姬,拿少的高分,这样总分会更高。自己的隐蔽值当然会影响评分,但是为了在被攻击目标选择方面,保护好输出钢舞姬,己方的前排钢舞姬还是有必要降低自身的隐蔽值而又更大概率被攻击(对方哪怕是未命中,也是必须选择一个目标攻击的)。因为我没有计算公式,指挥官们只能自己实战感受了。
请注意侦察阶段是很重要的,首先对方暴露值的来源除了自己挨炮,就只是这次侦察机会了,而且这次侦察,会增加很多对方的暴露值。对于能否击破对方核心,侦察钢舞姬有关键作用。所以在全期游戏过程中,都应该注重侦察钢舞姬的建设。
第三节 炮击逻辑
**,是很危险的。新人指挥官在刚刚战斗的时候肯定是这么想的吧,自己的多萝少挨炮,而佐伊多挨几炮也没关系。那么在战斗时我们不妨引入前排后排的定位,进行钢舞姬的分工,这样会有更好的作战效果。首先前排钢舞姬保证自己的防御力,受炮击少掉血,后排钢舞姬保证自己少被攻击,保证自己火力全开。而影响炮击选择的,在游戏中模拟为一个暴露值(在钢舞姬头像上面有一个灯泡)。钢舞姬开始炮击时选择的目标,根据对方暴露值来进行概率选择,暴露值大的钢舞姬被炮击的概率大,而且当存在暴露值差距过大达到一个阈值时,低暴露值的钢舞姬不会被选中炮击目标。还有一个优先级更高的选择规律,射程关系;请注意区分地形距离,无论地形距离多远,射程较低的钢舞姬有一个更大的选择概率的基数选择对方射程低的钢舞姬,而暴露值计算只是加在这个基数上的剩余的概率配比。比如,多萝装配她只有1180码的硬芯弹,在500码炮击距离的时候,会先攻击一个暴露值高的1800码硬芯弹的卓娅,而不是一个9000多码榴弹同样暴露值高的莫夏。
除侦察阶段计算暴露值外,被炮击的钢舞姬会对**的那个进行一次暴露值计算,增加对方暴露值,而被炮击的钢舞姬会根据自己的隐蔽值和当前暴露值减小暴露值,当前暴露值越高减小的越多(所以暴露值很高时即使前排只有几十的隐蔽,她的暴露值也会大量减小);每一个战斗阶段的结束,会根据自己的隐蔽值减小暴露值。暴露值具体算法,我不知道。
第四节 炮击阶段
这个阶段最为影响整个战局,首先尝到侦察比拼的甜头还是苦头,有更多炮击外,有一个必须注意的细节:侦察阶段所有的钢舞姬的暴露值都很高,因为隐蔽高的输出位钢舞姬有炮击奖励,会先一轮攻击,往往打在有较高侦察值的前排钢舞姬或者侦察钢舞姬上,这样更加的增加了一次自己的暴露值,而己方前排因为也被攻击,降低了一部分暴露值,那么下一轮攻击,这些提升过暴露值的钢舞姬就成为了最危险的目标!奖励炮击一结束,再根据射程决定炮击阶段开火顺序,射程最大的钢舞姬很可能一炮就打在对方那个暴露值最高的输出位后排钢舞姬上。如果是这样的攻击顺序,那么先被攻击的那个后排钢舞姬很可能被打死,或者破甲弹烧死。这就是开局少一个输出核心,已经输了一半。这种情况前期也许不会出现,但是中后期常见,特别是在争霸的过程。因为在后期大家的属性值比例相对稳定,尽管有数值上的高低,也没有很大的差距;在后期通常因为装备格子问题,侦察钢舞姬可以出卖自己的安全,全身都是侦察设备,但是输出钢舞姬还需要打输出的,只有一部分隐蔽设备,这就是说,后期争霸中侦察阶段过后,双方的12位钢舞姬暴露值都很高(在被选中炮击的阈值中),只是前排钢舞姬在第一轮奖励炮击中特别高而已。
得到炮击阶段的优势能歼灭地方单位或者让对方着火,是一个重要的制胜之策。在这一阶段也可能是后排钢舞姬最危险的阶段,暴露值最高的阶段,一定要根据自己的能力,去保护好己方输出位钢舞姬,炮击对方输出位钢舞姬。
第五节 接近和缠斗
在这2个阶段,是动能弹都能发挥的优势阶段。有些队伍的钢舞姬带有一部分是带动能弹的,在炮击阶段甚至都打不到。那么选择这种阵容的指挥官,就必须利用好动能弹的优势,增加额外穿甲,来打出胜局。我也就建议在分配装备时更多的分配增加火力的装备,比如输弹机和助退器。根据距离和射程的对比,动能弹在攻击射程内的目标时,有命中优势。除了破甲弹,其它化能弹的发射方式决定了他们在攻击近处时即使不会远弹,也有更高概率不命中。不过这个概率是可以用自身的命中值弥补的,能够弥补的前提是,目标闪避值低。反之动能弹在攻击距离之外较远处的目标时,也有高概率不命中。这个距离与射程的命中影响是否通过减小命中值实现的,我不知道。缠斗阶段开始时的步兵似乎对玩家来说不是很实用,我不进行介绍,请指挥官找其它攻略。如果说在这一阶段己方的前排都倒下了,则指挥官应该考虑增加前排钢舞姬的防御力,或着换一个能用胸部跳弹的钢舞姬(?);如果在这之前后排钢舞姬都先炸了,则应该考虑隐蔽值分配和开火顺序问题。
第六节 战斗结算
首先我们要知道战斗输赢的判断,和评分判断。注意,评分结果SABCDE与歼灭数和被歼灭数没有绝对的关系。如果一方被全灭,那么获胜的一方胜。双方缠斗结束后双方还有钢舞姬没有被推倒,那么就有点复杂了。这时候就进入了我们游戏中最诡异的评分系统,大致是,满分100分,被推倒一个钢舞姬扣比较高分,战损(百分比制)也会扣分。呃,自行体会吧。防守方有1分额外优势(当做防守方101总分就行吧);也就是说全灭(无人生还),或者全闪避(友谊赛)那么还是防守方胜。战斗评分结果由评分系统计算,自行体会。
其次是精力损失计算,战斗后钢舞姬分成轻伤重伤和被推倒3种结果进行计算扣除精力,其中争霸扣的少,突袭扣的非常多,自行体会(真的没什么好说的吧)。
最重要的是,战斗数据。我们怎么样才能把伤害打高,怎么样才能有最好的防御力和隐蔽值配比,都可以通过战后数据计算。不过还要先说一下,其实这个数据给出来的穿甲率是假的。嗯,假的。游戏内给出的穿甲率,只是战斗中造成伤害/钢舞姬火力,而不是伤害公式的穿甲率。伤害公式有关于穿甲率和击穿补正,穿甲率还受暴击影响,暴击增加的额外穿甲率受均质度影响。如果想计算真实穿甲率很简单,就是排除暴击炮击,除一下击穿补正。在真实穿甲率的基础上,你就可以知道自己应该在输出方面怎么提高。根据自己的设备(装备)等级和数量,进行合理分配,达到自己队伍的最佳状态。当然假象对手也是得自己设置的,比如准备要推主线,就凭上次的结果再多加一些穿甲什么的;对手是某个债主,就凭自己对他的了解配置设备。而且如果对手基本固定阵容不管是PVE还是PVP,你甚至可以摸清并调整攻击顺序和攻击目标,达到高攻低穿的钢舞姬炮击对方低装甲的单位,高穿甲攻击敌方高装甲的单位的目的,没有必要执行中庸之道。
指挥官们,高输出是来自于高命中,最佳火穿比来的,尽管有很多战斗就可以凭自己的钞能力去瓦解敌军,凭自己积累了几个月的装备科技去碾压敌方,但是游戏离开了技巧和计算,那还有什么乐趣和成就感呢?毕竟我还是见过很多新人,他们根本不知道伤害怎么计算的;也见过一些大佬无脑堆火力的。指挥官们当然可以不去精确计算当前装备下的最佳穿甲值,但是你们应该有这么一个伤害计算的概念。调配好自己的装备之后,再去争霸找人借钱也可以理直气壮呀。
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