大周列国志也写个小国统一攻略心得如下:
最近正好玩小国比较多,想着也写个心得分享一下吧,主要针对熟悉游戏基本操作后探索策略打法的玩家,希望能有所帮助。先上最近最近几盘的结果,难度在逐渐提高,也是个摸索的过程,后期感觉比较熟练了。
武庚之乱,义渠,2城,大夫难度,3圣,10连,988年劝进,耗时54年
春秋五霸,大荔,1城,天子难度,3圣,10连,647年劝进,耗时38年
穆王巡游,薛,1城,天子难度,无圣,10连,932年劝进,耗时44年
穆王巡游,虎方,1城,天子难度,无圣,无10连,945年劝进,耗时31年
总体思路:前期种田刷政策,中期蚕食谋发展,后期一波平天下。文化方面这个版本儒家流派特性很强,国家小就不难为自己了,哪个强用哪个。儒家在本打法中最主要是解决了初期的贤能值问题,同时学宫和基础教育加成在中期大幅提升了人才培养速度。
1、开局篇
开局由于要做的事情比较杂,这里单独开一篇提醒下以防有漏项。下面清单是推荐顺序,如果不用贤士10连抽需要开荐贤令的话第一年大概率缺粮,可以打开新手教程完成些任务,并根据任务调整操作顺序。
(1)朝堂政策选儒家文化
(2)任命朝臣,带圣人入局的可以先等一天自动加入,刷10连的可以先刷一次,朝臣任命原则可以参考前期篇
(3)扩建令,门舍容量是荐贤刷人的重要保证,优先升级
(4)建农田、兵舍,对于扩建门舍剩下的隶工,一城农田免费无脑拉满,其他情况可以考虑农田兵舍平分,水利我一般不修等自己涨,或者少投入一点也可以
(5)有儿子可以立储加正统,觉得性格太差也可以等等,没儿子建议驿馆游女里娶个老婆
(6)庙宇祭祀(先祭祖、后祭神,立储或祭祖出了正统祭神可以考虑刷稳定,否则继续刷正统)
(7)宣教令、挟书令,提升主流文化(加快开启流派能力前置条件主流文化城75%),每城两种操作各消耗一点,注意不要让正统低于60%
(8)没刷10连的开荐贤令招人(粮食特比紧缺的可以等等)
(9)计府赋役署拉税率、拉兵役,我一般比较仁慈喜欢双四档(粮40%,兵20%),感觉粮40%初期注意刷农家政策全盘都不会缺,第一年拉得太高有时候会出现饿死人的情况,隶工政策由于降稳定我一般不改,上来可以考虑每城微调上浮5%
(10)点政策,几线同时开刷,朝臣不留闲人都忙起来
(11)任命城邑大夫(一城小国我开局喜欢道家大夫,吸引人口比自己涨得快,后期换农家或法家)
(12)庙宇放置文物
(13)有合适老师可开启求学,特别是对宗亲进行培养
(14)有多余的贤士可以往戎狄派遣使节,尽量往人口多的派,信任达到120可借兵,是小国初期获得兵力的理想渠道之一
2、前期篇(开始扩张前)
前期核心目标只有一个,就是刷政策,不光是自己儒家流派的政策,而是所有流派的正面政策。也就是说,把带新政策的贤士任命朝臣,实施他们带有的政策,再把他们换掉如此往复。注意一下政策不需要本人实施,符合条件其他朝臣也可以(同流派或法家),而且只要开始实施就和本人是否任职没关系了,不需要等待结束。因此,可以把同一个职位一天之内换5、6次人,规划好每次把政策分给合适的朝臣或客卿实施即可。
刷政策需要五方面资源:粮、贤能、带新政策的贤士、施政朝臣和施政时间、稳定值。前两项粮和贤能依靠拉税和儒家特性正常运营很快就可以解决,另外国君性格最好不要为“信”,初期加施政成本很难受;第三项初期所有政策全空任意贤士都带新政策不会缺;第四项由于政策实施周期和成本是和国家大小以及该文化派系已实施政策数挂钩的,小国(特别是一地小国还有家国一体buff)在这方面有巨大优势初期也不缺,因此,初期唯一限制刷政策效率的只有稳定值1项。
关于稳定值。稳定值介于0-100之间,3级稳定(75以上)会有不错的正面buff,-1级稳定(40以下)不能实施新的政策。关于稳定值的计算方法,正常情况是每年结算一次,具体增减因素很多,可以点击稳定值查看,注意其中“实施政策“一项为-2倍在实施政策数,这是实际上不计入年度结算,而是在政策实施完毕后一次性-2。其他影响不少一次性减稳定的科目比如休战期宣战,和施政相关的主要是换朝臣,换一次-5。也就是说,带一个新政的贤士,施政成本7稳定一个政策,两个新政的平均4.5稳定一个政策,三个新政的平均3.7稳定一个政策。因此,一般只要不是综合起来负面效应永远不刷的政策,优先考虑带多个新政的朝臣一并刷了。加稳定值的政策基本点完后,一年能回30几稳定,加上寺庙祭祀一共40左右,因此黄金时期差不多能刷6-10个非本流派政策每年,本流派儒家政策顺着点就可以不需要更换朝臣。这里补充一点,对于存在过错的朝臣可以不消耗稳定进行更换,因此可以考虑让想换的朝臣执行必然失败的任务而产生过错,例如高难度迫和,非友好国家借道以及换城以小换大等。
关于朝臣选择。每个贤士上排政策是不直接生效但实施后永久生效,下排能力是在位有效离岗无效,因此选人总体原则是能力好品级高的朝臣长期保留,另外一两个岗位专门留作临时工换岗刷政策用。由于朝臣干活是加功勋的,换岗时除了扣稳定还加功勋等值的猜忌,临时工最好不要干活,点了政策直接换掉,以免猜忌升的过快,60以上一地小国会失去家国一体核心buff。学宫获胜可以一次性清空猜忌,如果换高功勋重臣建议在开学宫之前进行。另外客卿有点特殊属于半个朝臣,能力生效但政策不能点,可以带兵或实施政策。罢免客卿同样-5稳定,但客卿可以直接升级为朝臣不扣额外稳定(换人只扣罢免原朝臣的5点),因此门舍放不下了先在客卿挂一会再转正,和直接任命为朝臣在稳定方面是一样的。客卿我比较喜欢配两个高施政法家,各流派政策都可以刷相对灵活。在朝臣能力选择上,个人觉得初期核心必挂的就是礼乐(+5稳定/年),其他看个人喜好,初期流派能力开启前不建议带增加施政成本的能力。
关于政策选择。初期优先度最高的政策是法家“百揆”,简直是刷政策专属,有商鞅我会直接带,其他情况如果一直刷不出来考虑间谍挖。降本增效不说,最重要的减政策阻力,如果我没理解错的话,就是施政时间正常会随本流派已实施政策的增加而变长,减政策阻力相当于是减少已实施政策的计入。具体效果上,就是本来要刷6个月的政策点完“百揆”之后就剩3个月了,赶上高施政的朝臣1个月搞定。其他优先政策方面,加稳定的基本必点,几个加15%以上贤能的也不错,初期不建议点附带增加施政成本负面效果的政策,除非正面效果很强。剩下的政策里,除了本派儒家外,一般我初期优先考虑农家以及其他派系偏种田属性的能力,闭关结束准备扩张前集中点兵家(战力和谋略)和纵横家(交涉能力)。
关于贤能和人才。第二年不缺粮以后荐贤令按最高档不停的刷(注意门舍至少要有一个空位才能开始),招不招人什么的不重要(当然有新政策的还是要留下),最重要的是排场(刷出来不收的人都会进入驿馆成为游士),等儒家成为主流文化(一般无圣3-4年)开启游士加贤能的能力后,就会发现贤能值再也不缺了。另外关键人才考虑策反,主要包括部分核心政策以及“兵不厌诈”军事主帅。一般先通过信息查看各国人才情况(注意只有有职位人员才能挖,门客大夫是挖不了的),然后派间谍搜集情报,再派高谍战人员策反(一般墨家),如果发现直接策反成功率很高不搜情报其实也行。
关于扩张。由于初期的核心目标是保障施政效率,因此不建议进行任何领土扩张。但为了后期扩张顺利,并不代表这一阶段不进行作战行为。初期面临的战斗主要有两种,一种是被大国宣完全打不过的,直接求和或投降,当然如果自带纵横大师鬼谷子把人忽悠瘸了迫和也不是不可能。另一种是被势均力敌的宣,如果作战损失可以接受,考虑消灭一部分敌方兵力后迫和,优先文化合流,优势大加上称臣纳贡以及缔结姻亲为合邦做准备,注意如果对方没有合适宗女即使99%也无法接受缔结姻亲条款。如果一直没被宣,可以主动宣一些周边小国完成上述准备工作,但不占领城池。另外,如果本国属于王朝成员,建议在初期阶段结束前脱离王朝统治。这样有两点好处,一是可以对原王朝成员获得关键宣战名分“兼并土地”,二是解决爵位问题。具体方法包括会礼府盟署的诸侯相王,以及宣战王朝外国家并称臣纳贡,后者后续需要通过自立为王名义挑战宗主获得王爵(要求独立性大于60)。如果本身爵位比较高又临近王朝外国家有扩张空间,也可以暂时先留在王朝内。
关于人才培养。人才是系统性工程周期长,初期有条件可以兼顾,前提是贤能值够用。人才培养体系包括求学、圣人讲学、学宫和读书。求学针对个人可以学政策能力加智略,虽然免费但周期较长且需要上士以上人才作为老师名额有限,学成归来后学生流派改为和老师一致,注意学生智略不能高于老师否则学习无效。圣人讲学具备普惠性质特定人群概率性加智略,周期短但需要消耗大量贤能,效率和教育值高度关联,特别注意求学状态的人员是无法享受到圣人讲学效果的,其他符合条件的都不影响。学宫是打赢了之后辩论三人组智略加2,一年只能开一次(自己和其他人开的都算),是智略超过95的常用方法(前面两种加智略上限95,据说向圣人求学例外)。读书是上士以上朝臣宗亲死后可以花贤能著书,读者可以学习其中政策能力,如果学会了是一次性的阅后即焚,没学会的话书还在(设定好诡异,不想让别人学?),个人由于打得比较快一般轮不到著书就结束了。除了平常没事把常驻重臣智略都刷到100以外,在天子难度下人才培养的重点是批量生产带“兵不厌诈”神技的将领任命为六军将领。由于游戏的设定是只有朝臣和宗亲可以担任将领,而朝臣位置有限,因此建议培养宗亲。具体方法为,先挖一个“兵不厌诈”的贤士来解决从无到有的问题,什么品级的无所谓。如果政策+能力少于3,放出去求学直到够3个为止(3个可以到上士,4个可以到邦士)。然后就可以挂在朝堂上用了,同步开圣人讲学(朝堂)+学宫慢慢涨智略到上士为止,初代老师成型。接下来就是拉宗亲找老师求学,宗亲选择多的话建议找性格适合军事的(智、义、疑等)培养,个人后期清一色选性格智军事值拉满。另外如果最后想走皇道结束游戏的话,需要国君或储君在宗亲里智略最高,注意大家都是95是不行的,等把储君培养到95以后要拉到朝堂打赢一次学宫。
最后说一下初期阶段结束的大致条件,完成100项左右政策(保障后勤外交作战等方面科技优势),1万左右贤能储备,1万左右在编可战兵力(可能需要强征几次或借兵),对周边国家持有合适扩张名分,一个能力+政策不少于3的兵不厌诈将领(非天子难度这条可以不要)。个人一般在开局10-15年基本完成上述指标。
3、中期篇(64城战国体量前)
中期阶段从占领第一座城开始,个人以64城为节点主要是考虑64城之后如果没有建立王朝会被大量合纵,基本没什么外交空间。中期主要目标是稳步扩张积蓄力量,做好两个控制(复国、文化),达成一个目标(建朝称帝)。
先说复国主义,游戏用于限制玩家过扩的核心机制,其常规负面效果是降稳定,附带爆叛军什么的。复国是城市相关属性,如果城市被占领则默认产生原国家复国25年(中夏文明50年)每年-1,儒家右下政策点满后每年-5。复国主义减稳定非常狠,开始的时候貌似是100*复国城数/总城数,后期满足某些条件后效果会弱一些。举个例子,如果3座城有1座复国,每年会-33稳定,基本上就不要想刷政策了,因此扩张初期只有几城时需要尽一切可能避免复国主义的产生,指望儒家政策等时间自然消退基本看海5-10年。由于中期跨度比较大,中后期为加速推进难免会产生一些复国,个人经验是常看下稳定影响因素,如果复国稳定-15以内可以考虑硬抗。(后续补充修订:4月底大更后复国主义负面效果被明显削弱,但初期仍有较大影响)
避免复国产生的途径主要有三种。第一个途径是选择适合的宣战名分,包括“兼并土地”(天子纪元对非本王朝国家)和“讨伐夷狄”(中夏族域国家对非中夏族域国家),由于”讨伐夷狄”会附带人口损失,有条件尽量使用“兼并土地”名分宣战。第二个途径是合邦,要求同文化、附庸、联姻(或同姓)、同盟4项基本条件,同时双方均处于和平状态且对方国家体量小于我方。4项条件中,联姻和同盟是可以外交刷的,文化基本上只有迫和文化合流能实现,附庸后期可以外交威压,中期也基本靠迫和。因此小国开局中期想合邦,基本上至少要打一架,如果迫和优势优势不够没一次搞定,那就休战三年再打一架。合邦虽然条件苛刻,但收益也很明显,包括完整接收城池、宗亲、贤士(后续补充修订:目前版本已不再能接收宗亲,改为不能直接带兵的公族,非同姓吞并则可收为卿族),后期公卿多了注意流放一些以免坐吃山空。个人倾向于小国兼并大国合邦(大国一次吃不下本身也要和谈)。第三个途径是换地,交换过来的城池都没有复国。最后提醒一点,上述方法只能消除被占领国家的复国,如果A国占领的B国城池在复国期内被C国获得,则该城依然带有B国的复国主义。如果出现这种情况而不想硬抗,可以考虑换给别国或者分封宗亲。
文化相对简单一点,控制在主流75%以内就可以维持流派特性生效,建议随时关注周边国家文化状态,初期优先吞并同文化国家,合邦也是不错的途径。如果自带商鞅可以基本无视,靠特殊事件多乱的文化都能给铲平了。
在扩张策略方面,由于游戏特色六军制调兵周期长,优先占领边角地带稳固后方,否则后期很容易四处漏风。另外扩张阶段最重要的一个目标是为建立新朝做准备,要求条件是占领都城所在地区以及控制一州之地(含附庸),地域均可以在相关模式下查看。九州里面最容易控制的应该是徐州(24城)和青州(26城),其他均接近或超过战国体量,最大冀州一百多城,因此选择扩张方向时要优先规划确定占领哪州比较合适。天子和霸主纪元建立新朝的最大好处是不会被合纵,实现中期到后期的无缝衔接,因此最好是在64城前达成该目标,适度配合附庸实现一州之地的占领。
在作战方面,战斗分为野战和城战两种。野战是军队对军队,双方处于平等状态,交战先刷一波谋略,包括鼓舞(加本方士气),扰乱(降对方士气),刺探(查看对方状态),劫粮(字面意思),恫吓(减对方兵力),恩义(加本方兵力)。个人认为比较有用的是扰乱和恩义,本方士气低可以刷鼓舞。每种谋略默认只能用一次,且所花费点数不超过谋略值上限。主将带“兵不厌诈”能力则不受次数限制,可以多次干扰将对方士气直接降到最低20,“群策群力”则是在多支军队同时出征时将各将领谋略值相加,后期各军独当一面时基本没什么用。谋略阶段结束后是两军对冲,影响因素包括兵力、士气、战力和兵种,战斗可以自动也可以手动,个人节约时间一般都自动。兵种方面是有克制关系的,徒兵最弱,车兵最强(就是贵),其他各有千秋,自动情况下考虑无脑三车(前期用徒兵省粮的记得扩张前切换下)。城战是军队对城防,又分为围城和攻城两个阶段,围城阶段攻方策略变成火攻(减对方粮),毁田(没搞明白啥用),刺探(查看对方状态),抢粮(字面意思,和野战区别是自己会损失兵力),纳叛(加本方兵力),离间(减对方兵力)。围城的核心目标就是不战而屈人之兵,即让对方粮吃完直接投降。双方结算吃粮是在每月月底,攻方吃完自动退兵(出门前记得多带两个月粮草),守方吃完献城投降。守城方每月吃粮数量感觉在兵力的三分之一到五分之一,如果将领带“兵不厌诈”用火攻反复烧的话,降到五分之一以下基本是够用的,不过对方使用加粮策略在是本方火攻之后,如果发现对方把粮给加回来了就考虑直接攻城吧。攻城阶段还会再刷一次谋虑,鼓舞(加本方士气),扰乱(降对方士气),刺探(查看对方状态),冲城(降城防),水淹(减对方兵力),劝降(字面意思,基本没成功过)。有“兵不厌诈”的话,还是优先扰乱,多余的可以水淹(效果不稳定),注意围城和攻城谋略值是共用的,因此如果围城阶段谋略值画完了则攻城阶段就没得用了。个人一般会留4次扰乱的谋略值(48点),以防对方加粮不得已需要攻城,当然前提是火攻已到达预期目标。另外,如果是依靠攻城取得城池的话,城中兵舍会被清零影响后续发展,因此能围城取胜尽量围城,特别是天子难度。
最后说下中期政策方面,中期依然是刷政策的重要阶段,特别是前期没刷到的关键政策要优先补足。中期随着城数以及实施政策数增加,政策实施成本会逐渐升高,效率会逐渐降低,如果文化控制不好低于75%且初期积累不够也可能会缺贤能。个人一般中前期多数是卡在新政策贤士上,除了荐贤令外,要经常去监狱看看抓来的贤士,每年可以招降一次。中后期国家灭的多了监狱啥政策都有,主要就卡在实施周期上了,所以优先把好的刷了,无关紧要的往后放。
4、后期篇(64城至统一)
后期其实没啥好说的,核心就是天命系统结束游戏。天命是建立王朝后的特有属性,到达100可以开启劝进,选择“霸道”,“王道“,“皇道”之一结束游戏。天命数值影响因素较多可以点击数值查看细节,常规每年底结算一次。一次性增减效果一般原则是扩大王朝影响力(如威压成功)加天命,其他王朝成员(如吞并)减天命,另外寺庙祭祀皇天可以加天命。天命数值不会超过天命上限,上限值则是王朝城池数与全部城池数的比值,也是就说如果想达到天命100,需要全国所有国家都是王朝成员。
如果中期发展顺利,到这一阶段应该已经具有明显优势了,对剩下的非王朝国家“要么打,要么压”。64城战国后出现新的战争名分“统一四海”,占领首都后接壤的全境投降,灭大国尤其合适节约时间,不过要考虑下复国主义的问题看能不能吃得消。另一种快速收编的方式是威压,将独立国家直接变为附庸,要求爵位在本国之下。由于非中夏文明有很多王爵,因此天子纪元建立王朝后建议立即推行改革“改号称帝”,获得帝爵后可直接威压王爵,改革要求诸侯投票占多数通过,三年后再投一次还能通过才算成功。附庸国家可以通过吞并获得其全部土地,但会造成复国主义,同时消耗预备役兵力。吞并又分为外交吞并(收回封地)和武装吞并,外交吞并看出使朝臣交涉能力,吞并大国非常困难,但如果吞并成功消耗预备役兵力相对较少。武装吞并则是选择一支军队,消耗走到对方首都的时间,国力强大的情况下一般都会成功(不成功会直接围首都,能攻下来强行吞并),不过预备役消耗会比较大。由于宣战或威压都需要外交跑腿,后期制约统一时间的主要是外交能力,个人喜欢在后期多换几个纵横家朝臣上去,不仅交涉成功率高,而且路上所需时间也显著短于其他流派。
5、不同开局难度比较
大夫和天子难度:个人感觉主要变化是AI战力提升,作战难度特别是攻城难度大增,建议天子难度没有“兵不厌诈”将领不要扩张,扩张时能围城解决的不要攻城。AI粮产人口提升个人认为其实可以算福利,打下来的城发展的都很好。
有无圣人:法家商鞅个人认为作用很大,特殊事件“推行新法”全国洗文化可以在扩张期完全无视文化状态,另外“寄兵于农”超大号强征也能在前中期省不少事。纵横家鬼谷子外交达人,初期专签不平等条约以小博大,特殊事件破合纵也很优秀。孙武直接解决兵不厌诈问题不用考虑挖武将的事了。其他感觉事件没有特别逆天的,打对应流派加文化肯定是不错的,另外注意非主流文化圣人自定义的时候要把加文化的能力换掉,不然容易引起文化逆流。总体来说,使用圣人(自建)主要是可以选择能力和政策,一般关键政策和能力不会卡,没有的话需要到周边挖人查缺补漏。
有无十连:主要影响初期难度,耽误几年时间,后期无影响。没十连上来就要开荐贤令第一年容易缺粮,另外也注意到周边去挖关键人才。
下面给几张虎方开局的进度吧(图1-6),天子难度无圣人无10连
5年:1城龟缩,50多项政策
10年:继续龟缩,110多项政策
15年:扩张初期,10城,151项政策
20年:地区一霸,39城,171项政策
25年:建立王朝,91城,189项政策
31年:天命100结束游戏,204项政策
后记:
前面儒家攻略发布后,吸取其他玩家经验又打了一盘法家,感觉法家可能更适合上面打法(操作技巧要求较高,新手建议还是用儒家),特别是三圣50连开局不缺政策来源的情况,感兴趣的玩家可以试试。
法家和儒家的思路区别:法家派系特性换朝臣不掉稳定(无论功过如何)+惩治过错朝臣回稳(一次外交失败产生5过错,鸩杀一般能回稳二十几,20过错差不多可以直接从0回满),彻底解决前期稳定问题。贤能方面家国一体+法家特性+收诗书可以达到减100%政策花费,都是免费的贤能值也不是问题(建议带法家圣人,百揆+收诗书+外服)。注意,法家自身政策大部分没什么用不要点,特别是中线加施政成本的前期千万不要点,朝臣也不要上加施政成本的,确保政策全免费。法家最大的问题就是后期教育,批量获取兵不厌诈宗亲有难度。总体来说,感觉法家相比儒家初期更快但后劲稍差,另外也需要更高的操作技巧,例如扩张期更需要注意文化问题,最好一直保持主流75%以上,这样每年靠流派特性洗一次转化速度很快(带鬼谷子开局建议把周边小国都宣一遍,然后迫和让对方转文化,这样后面到扩张期周边全是同文化,个别迫和难度大的还可以找没用的贤士专门去刷过错)。
武王伐纣扬越开局(伪小国,上来把都城外的城池全分封出去拿家国一体),法家文化,15年劝进结束游戏,比上面儒家花费时间短一半以上(图7-9)。
5年:1城龟缩,145项政策
10年:地区豪强,41城,193项政策
15年:天命100结束游戏,214项政策
7月更新:补充个非典型的小国破局流程记录
末代周天子的十五年复兴之路 - TapTap
以上就是大周列国志也写个小国统一攻略心得相关内容。