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军团战棋英雄时代触发器攻略四:进阶:制作触发器思路-框架和分支

2024-12-05 02:38:14 来源:互联网 作者:背婆玩

军团战棋英雄时代触发器攻略四:进阶:制作触发器思路-框架和分支如下:

大家好,我是背婆玩。

本文旨意在提供一些由浅入深实现方法,希望能够抛砖引玉,能够让多数喜欢作图的玩家获取一些经验,也不负我投入的时间。

另外,作者水平有限,仅能简述一下触发器的功能,如有遗漏和错误,烦请见谅。

攻略主贴:

【正文】

经过前面几篇入门级攻略,我想大家对触发器具备基础的认识了。相比于简单的添加英雄,修改小兵数据,大家应该能够在原皮模式下独立制作一些稍微复杂一些的地图。如提供一个商店兑换装备和属性,提供一个转职的地方等等。

那如果需要进一步开发复杂的地图,类似自走棋,类似兽这类地图,应该怎么做?

我个人见解,最好的方式是先找个模板参考一下——得先有个初步的整体概念,然后一步步的拆解制作,然后根据制作情况慢慢优化调整。很多作者从新手阶段—熟练作者之间,差的往往就是这一步。

也就是这篇文章的主题—框架与分支。

框架

一张地图,不是做出来的,而是构思出来的。

我经常遇到一些玩家的咨询而困扰:

类似:

小明想做一个RPG(角色剧情)地图:主角经过层层试炼,过程中招揽大量的小弟,组建成团队,最终打败了大魔王的故事,那么他该如何制作触发器?

或者:

我想做一个转职系统,这个怎么实现?

着实是把我问懵了,因为要提供有效建议的话,不亚于我自己新建一张地图——最终可能也不是他一开始想要的。

所以我会去引导他:

首先是谁能转职?固定的吗?

是小兵还是英雄?还是都可以?

转职系统的入口是什么?(怎么提醒玩家去转职,去哪里转职)

转职需要经过什么步骤?

转职系统的出口是什么?(转职后是什么样子的?要不要告知玩家转职成功)

等等问题。

实际上,这就是一个构思的过程:

初始框架:转职系统结构

转职前的角色—经过转职考验—转职后的角色

1次分解:定义类型

1:转职前的角色:只能英雄,小兵不行

2:转职系统:需要打怪,打赢了才算

3:转职后的角色:获得技能和属性

2次分解:补充设定

1:转职前的角色:只能玩家英雄,等级超过6级,小兵不行,其他英雄不行。

2:转职系统:需要打怪,打赢了才算。要做一个副本,副本需要传送。

3:转职后的角色:获得王者之路技能,攻击+50。

3次分解:继续完善细节

1:转职前的角色:只能玩家英雄,等级超过6级,小兵不行,其他英雄不行。要先到曙光之城。

2:转职系统:需要打怪(制作怪物),打赢了才算(制作战胜触发器)。要做一个副本(画图),副本需要传送(用传送门或者触发器传送效果)。

3:转职后的角色:获得王者之路技能(触发器增加技能),攻击+50(触发器增加属性)。

4次分解:继续完善细节*2

就这样,多次分解,拆解,设定,最终所有的繁支细节都会变成类似“攻击+50(做一个触发器增加属性)”这种特定的描述,然后只要根据构思的内容,付诸行动,一个个完成触发器和地图的铺垫,转职系统便能完成。

这里我推荐一些工具辅助(电脑版):

策划案:写背景,剧情,描述性的东西可以用:

word或者记事本

(可能会落地的策划案)—汪汪大帝

玩法逻辑,架构流程可以用:

Xmind思维导图,pj版可私信我发你。

(兵临城下1做AI自动控制时候的脑图)

数据流,数据设定,单位设定可以用:

Excel

(可能会落地的地图设定)—随风

以上就是军团战棋英雄时代触发器攻略四:进阶:制作触发器思路-框架和分支相关内容。

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