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火环灭坏 -战斗系统设计v0.00.5.5

2025-08-23 18:44:48 来源:互联网 作者:windskyBlack

火环灭坏 -战斗系统设计v0.00.5.5如下:

一:纯纯自嗨行为

二:先行文字版

(后续不断完善设计机制且有2%的概率进行视觉体现及效果实现的基础下更新图文版本及小型Demo。别看我啊!大哥你是了解我的!我只是说说玩的!)

三:我就是拼接大师!

(有迹可循,就是狠狠的从其它游戏优秀的设计上进行改进,我就抄!我就抄!)

四:我上我也行!你上你也行!

火环!yly!你不来我们来!!!

哈吉马路油!!!

一:技能豆

       整个战斗部分都是围绕着技能豆来进行设计的,可以通过装备的效果对技能豆展开效果也可以大幅改善游戏的战斗。(装备篇幅在更)从而在去考虑技能豆的分配。(我就是要战斗爽!!!)

二:元素

       所谓的元素反应并不是唯一解。单一的元素效果就可以做出很好的体验。(这个后面再追加元素篇)

三:底层战斗机制(底层战斗机制增加)

剧情中多次提到的剑是否可以而外做一个与战斗系统相关的功能出来呢?

断剑作为游戏中重要的道具之一,由玩家所控制的主角所掌握。

我们是否可以学习令的思路?

我给它简称为“拔剑”系统吧。玩家根据技能豆的消耗和打怪来对该系统进行充能。

断剑系统可以设计成为一个风险极高收益极大的挑战系统。

当玩家完成了自己所选的挑战,将可以解放技能豆的限制条件。从黄豆,变成白豆之类的。

我把光元素成为“逐火”状态。暗元素设计为对立面成为“黄昏”

玩家可以通过划屏操作来完成“逐火”挑战。

造成一个根据自己队伍初始元素亲和度的“断剑”效果。

玩家每到一个元素对应的主题区域解放一个对应元素后,玩家所对应的断剑就可以一个对应元素的效果。

挑战根据元素来进行设计条件,来获取“逐火”状态下的时间以及伤害提升。

玩家必须选取一个挑战进行。每多一个挑战都对“逐火”状态的时间延长。

举例

冰:限制换人。

火:角色血量百分比减少。

雷:破盾需求或是造成的累计伤害。

风:闪避次数需求。

“逐火”所代表的是对队伍技能豆的一个解放,对整个队伍进行提升。

“黄昏”的设计就类似与单个角色进行站场的改变“黄昏"可以说是对角色的改变。

进入”黄昏“时刻玩家不可切换角色,角色将更换一套新的战斗模组。

角色无法闪避,玩家随着时间扣除百分比血量上限。玩家造成的伤害转换为护盾值。

护盾值归零时玩家死亡,结束”黄昏“状态时玩家操作角色进入濒死状态。

玩家选择进入”黄昏“时刻选取的并不是挑战而是对元素的选取。

举例

冰:攻击范围

火:攻击提高

雷:破盾效率

风:时间延长

玩家至多选取一个元素,选取该元素后在”黄昏“时刻中会产生该元素的特殊攻击。(没准后续可以进行融合呢?)

在挑战的时间限制内玩家未完成自己的挑战则断剑将会作为一个主动技能发射出去。根据玩家所选的“逐火”(光)或“黄昏”(暗)产生不同的效果。

举例

光:在落剑点进行一次爆炸,在断剑范围内可持续回复的玩家血量,加速技能豆回复。

暗:在落剑点进行一次斩击对怪物造韧性条成几次巨额的破坏,持续时间内角色伤害提升。攻击范围增加。

系统篇堂堂结束!!!

后面yy到了什么在往里面加。

以上就是火环灭坏 -战斗系统设计v0.00.5.5相关内容。

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