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差不多英雄 — RPG — Almost a Hero游戏的数值模型

2024-11-09 06:57:53 来源:互联网 作者:aquinne

差不多英雄 — RPG — Almost a Hero游戏的数值模型如下:

老玩家应该都有直观的体验,我尽量尝试表达出我的理解,希望对新手有些帮助。

# 基本模型

通过英雄装备、神器的积累,获得各种属性加成

推关时,随着升级提升实力,指数增长

关卡难度,随着推关进度提升,指数增长

实力 = 属性加成 * 等级 ^ k1

关卡难度 = 关数 ^ k2

k2 > k1

如果实力 > 关卡难度则过关,否则卡关

因为属性加成,实力在前期会远远超过关卡难度 -> 前面推关会很快

但是指数 k2 更大,关卡难度会逐渐追上实力 -> 最终卡在某个关卡

每次隐遁,都能提升一些属性加成,因此玩家推关进度能不断前行,但最终都会卡住

# 关卡难度

史诗关卡,史诗老怪的血量:

704 - 2.53MMM

709 - 20.6MMM

714 - 167MMM

719 - 1.35NNN

724 - 11.0NNN

729 - 89.1NNN

734 - 723NNN

739 - 5.87OOO

744 - 47.6OOO

749 - 386OOO

754 - 3.13PPP

759 - 25.4PPP

764 - 206PPP

769 - 1.67QQQ

774 - 13.6QQQ

779 - 110QQQ

784 - 894QQQ

789 - 7.25RRR

794 - 58.9RRR

799 - 478RRR

804 - 3.87SSS

809 - 31.4SSS

814 - 253SSS

819 - 2.07TTT

824 - 16.8TTT

829 - 136TTT

834 - 1.11UUU

839 - 8.97UUU

844 - 72.8UUU

849 - 590UUU

854 - 4.79VVV

859 - 38.9VVV

864 - 315VVV

869 - 2.56WWW

874 - 20.8WWW

879 - 168WWW

884 - 1.37XXX

889 - 11.1XXX

894 - 90.0XXX

899 - 730XXX

904 - 5.92YYY

909 - 48.1YYY

914 - 390YYY

919 - 3.16ZZZ

924 - 25.7ZZZ

929 - 208ZZZ

934 - 1.69e+171

939 - 1.37e+172

944 - 1.11e+173

949 - 9.03e+173

每过 5 关,史诗老怪的血量大约提升 8.1 倍。

每过 55 关,史诗老怪的血量大约提升 10,000,000,000 倍。

# 合理的选择属性

通过洗神器,或者将神石投入在不同的神话神器上,能够获得更有效的属性加成。

比如:炸弹流不需要投入在英雄生命。

比如:提升金币收益能够升到更高等级,神话神器独家定制的收益其实很可观。

比如:神话神器地精诱惑,带来的金币收益,在大后期是远不如礼物龙的,谨慎投资。

# 金币消耗、收益

升级需要消耗的金币指数增长,以戒指升级为例,从 32 级开始,大约每次升级的消耗是前一级的 373 倍(32 级之前大约 268 倍)。

金币收益同样是指数增长,以礼物龙的金币为例,大约每过一关,收益提升 1.3 倍。

击杀怪物、地精宝箱的收益,增长系数没有礼物龙这样高,这意味着,礼物龙是后期的主要金币来源(疯狂吐槽)。

但是…… 不论看多少广告,升级也是赶不上关卡强度的,该隐遁就隐遁吧。

# 隐遁收益

大约每多推 40 关,神石收益将翻一倍。

大约每多推 130 关,神石收益将翻十倍。

是选择肝上 N 天,直到 850 关,还是选择速刷 700 关呢?两者收益相差十多倍。

# 最后

亲测的样本数量有限,不同的关卡、等级段的数据有变动,但概念是基本一致的。

错误恳请指正。

以上就是差不多英雄 — RPG — Almost a Hero游戏的数值模型相关内容。

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