差不多英雄 — RPG — Almost a Hero游戏的数值模型如下:
老玩家应该都有直观的体验,我尽量尝试表达出我的理解,希望对新手有些帮助。
# 基本模型
通过英雄装备、神器的积累,获得各种属性加成
推关时,随着升级提升实力,指数增长
关卡难度,随着推关进度提升,指数增长
实力 = 属性加成 * 等级 ^ k1
关卡难度 = 关数 ^ k2
k2 > k1
如果实力 > 关卡难度则过关,否则卡关
因为属性加成,实力在前期会远远超过关卡难度 -> 前面推关会很快
但是指数 k2 更大,关卡难度会逐渐追上实力 -> 最终卡在某个关卡
每次隐遁,都能提升一些属性加成,因此玩家推关进度能不断前行,但最终都会卡住
# 关卡难度
史诗关卡,史诗老怪的血量:
704 - 2.53MMM
709 - 20.6MMM
714 - 167MMM
719 - 1.35NNN
724 - 11.0NNN
729 - 89.1NNN
734 - 723NNN
739 - 5.87OOO
744 - 47.6OOO
749 - 386OOO
754 - 3.13PPP
759 - 25.4PPP
764 - 206PPP
769 - 1.67QQQ
774 - 13.6QQQ
779 - 110QQQ
784 - 894QQQ
789 - 7.25RRR
794 - 58.9RRR
799 - 478RRR
804 - 3.87SSS
809 - 31.4SSS
814 - 253SSS
819 - 2.07TTT
824 - 16.8TTT
829 - 136TTT
834 - 1.11UUU
839 - 8.97UUU
844 - 72.8UUU
849 - 590UUU
854 - 4.79VVV
859 - 38.9VVV
864 - 315VVV
869 - 2.56WWW
874 - 20.8WWW
879 - 168WWW
884 - 1.37XXX
889 - 11.1XXX
894 - 90.0XXX
899 - 730XXX
904 - 5.92YYY
909 - 48.1YYY
914 - 390YYY
919 - 3.16ZZZ
924 - 25.7ZZZ
929 - 208ZZZ
934 - 1.69e+171
939 - 1.37e+172
944 - 1.11e+173
949 - 9.03e+173
每过 5 关,史诗老怪的血量大约提升 8.1 倍。
每过 55 关,史诗老怪的血量大约提升 10,000,000,000 倍。
# 合理的选择属性
通过洗神器,或者将神石投入在不同的神话神器上,能够获得更有效的属性加成。
比如:炸弹流不需要投入在英雄生命。
比如:提升金币收益能够升到更高等级,神话神器独家定制的收益其实很可观。
比如:神话神器地精诱惑,带来的金币收益,在大后期是远不如礼物龙的,谨慎投资。
# 金币消耗、收益
升级需要消耗的金币指数增长,以戒指升级为例,从 32 级开始,大约每次升级的消耗是前一级的 373 倍(32 级之前大约 268 倍)。
金币收益同样是指数增长,以礼物龙的金币为例,大约每过一关,收益提升 1.3 倍。
击杀怪物、地精宝箱的收益,增长系数没有礼物龙这样高,这意味着,礼物龙是后期的主要金币来源(疯狂吐槽)。
但是…… 不论看多少广告,升级也是赶不上关卡强度的,该隐遁就隐遁吧。
# 隐遁收益
大约每多推 40 关,神石收益将翻一倍。
大约每多推 130 关,神石收益将翻十倍。
是选择肝上 N 天,直到 850 关,还是选择速刷 700 关呢?两者收益相差十多倍。
# 最后
亲测的样本数量有限,不同的关卡、等级段的数据有变动,但概念是基本一致的。
有错误恳请指正。
以上就是差不多英雄 — RPG — Almost a Hero游戏的数值模型相关内容。